『モンスターハンターライズ(MHRise)』、一通り武器を触ったので、各武器の感想と序盤(里 ★1 ~ ★4、マガイマガト討伐前まで)に使いやすそうな武器についてまとめます。
まだどの武器も使い込めていない序盤での、いちプレイヤーの感想になります。シリーズ恒例な気がしますが、オサイズチやアケノシルムといった新規モンスターの武器が優秀なので、作成武器も偏りがち。あと、序盤に強い武器の大半が、上位序盤で強化限界を迎えたり、最終的に他の強武器にとって変わられたりするので、効率を考えるのなら、武器を絞って集会所の最後まで駆け抜けた方が良いと思います(とはいえ、MHW のようにアップデートで武器の追加が入る可能性も高いのでなんとも言えませんが)。
※ Ver. 1.1.2 時点の記事となります。
大剣
抜刀斬り → 回避 → 納刀のシンプルな使いやすさが特徴な武器だったのが、かなり複雑化しました。ガチろうと思ったら真溜め斬りをうまく当てられるようにならないとですが、抜刀斬り → 回避 → 納刀のループでもそれなりに戦える戦法の幅の広い武器。スキルの自由度も魅力的。
- イーズルブレイド I(攻撃力 60、斬れ味 黄)
→ イーズルブレイド II(攻撃力 80、斬れ味 緑):
鎌鼬竜大剣。作成難度がかなり低い割に緑ゲージがそこそこなので最序盤に便利。 - シルムズブレイド I(攻撃力 100、火属性 20、斬れ味 緑):
傘鳥大剣。里 ★5 のレウス素材で II に強化可能ですが、現状上位序盤で強化限界が来て最終武器にはなりえないので、I で打ち止めでも良い気がします。
太刀
本作で初めて使いましたけど、かなりテクニカルな武器な印象。気刃大回転斬りを当てて、練気ゲージを維持しながら戦うのが大変です。気刃大回転斬りまでのコンボが長いので、うまくゲージを維持できなかったり、欲張りすぎて被弾が多くなったり。見切り斬りを使いこなせると練気ゲージ維持もやりやすくなりますが、そもそも見切り斬りが成功しない……。ひとまず無理に見切り斬りを狙わず、太刀の操作と練気ゲージ管理に慣れるところからかな。兜割が鉄蟲糸技に組み込まれたので、鉄蟲糸技の有用性は高そう。もう一つの鉄蟲糸技、水月斬りの方はまだあまり感覚がつかめておらず。回転斬りが味方をこかすのは今作もなのかな?この仕様の所為でオンラインでイマイチ使いづらい印象。(MHP で愛用していた龍刀や斬破刀、天上天下無双刀などの大剣を根こそぎ奪っていったのは忘れない)
- シルムズサーブル I(攻撃力 100、火属性 13、斬れ味 緑):
傘鳥太刀。作成難度が低く、攻撃力の高さと斬れ味が緑なのが優秀。 - 鉄刀【神楽】(攻撃力 120、斬れ味 緑):
鉱石太刀。序盤のモンスターにあまり火属性が通らなさそう & 鉱石だけで強化可能なので作成。傘鳥太刀よりは汎用性が高いですが、どちらか一方作成すれば良い気がします。地味にドラグライト鉱石(溶岩洞での採掘で入手可)が要求され、作成可能時期がやや遅めなのが難点。
片手剣
機動力が高くて、盾も使えて、使うだけなら割と手軽な武器ですが、使いこなそうと思うと太刀とツートップでテクニカルな武器だと思います。連携が複雑でなかなか使いこなせていませんが、状況に合わせて技を叩き込めるようになると楽しそう。
- ダーティーバロン I(攻撃力 90、毒属性 12、斬れ味 緑)
ダーティーバロン II(攻撃力 110、毒属性 23、斬れ味 緑):
フロギィ片手剣。作成難易度が低く、手数武器なので毒属性が優秀。II への強化には里 ★4 のプケプケ素材が要求されるものの、汎用性が高く、これ一本で下位を駆け抜けられる。
双剣
サブ武器その 1。鬼人強化状態を維持しつつ攻撃をし続けるのがとにかく楽しい。機動力が高いので、基本はモンスターに張り付きつつ技を避けていくというシンプルな戦法。モーションもいちいち格好良い。
- デスペラード I(攻撃力 90、毒属性 10、斬れ味 緑)
デスペラード II(攻撃力 110、毒属性 15、斬れ味 緑) :
フロギィ双剣。作成難易度が低く、手数武器なので毒属性が優秀。II への強化には里 ★4 のレイア素材が要求されるものの、汎用性が高く、これ一本で下位を駆け抜けられる。
ランス
ステップで軸をずらしながらちくちく攻撃をしていくのが楽しい。鉄壁のガード性能と長いリーチは唯一無二。相手を選ばず比較的安定した立ち回りができる。モンスターに走り回られると攻撃がなかなかできないので、ターゲットが分散しないようにオトモの攻撃は切っておいた方が良いのかな?
- シルムズランシア I(攻撃力 100、火属性 11、斬れ味 緑):
傘鳥ランス。作成難度が低く、攻撃力の高さと斬れ味が緑なのが優秀。記事作成時点で RARE 6 武器までしか確認できていないものの、強化先が火属性ランスの最終武器候補になり可能性がある……?見た目が好みなので楽しみ。
ガンランス
MHW から竜杭砲の仕様が変わった気がする(MHW でほぼ使っていなかったから、具体的にどうかわったかあまり分かっていませんが)。ランスが前方、砲撃が上方への攻撃になるので、ランスよりも状況や相手モンスターに合わせた立ち回りが要求される印象。味方をひるませる攻撃が多かった過去の仕様からなんとなくオンラインで使いづらいんですが、今作でも同様なんでしょうか。
- シルムズガリング I(攻撃力 90、火属性 20、斬れ味 緑) :
傘鳥ガンス。作成難度が低く、攻撃力の高さと斬れ味が緑なのが優秀。傘鳥ランスとは異なり、現状上位序盤で早々に強化限界が来て最終武器にならなさそうのが残念。
ハンマー
メイン武器その 1。溜め攻撃をモンスターの頭に当てるというシンプルな武器。ガードがないけれど案外機動力はあるので手軽に使いやすい。「鉄蟲回転攻撃」で離れた相手にジャンプ攻撃したり、大きめの隙に「インパクトクレーター」を当てたり、鉄蟲糸技も攻撃に特化していて分かりやすく、有用性も高い。
- イーズルハンマー I(攻撃力 70、斬れ味 黄)
→ イーズルハンマー II(攻撃力 90、斬れ味 緑) :
鎌鼬竜ハンマー。作成難度がかなり低い割に緑ゲージがそこそこなので最序盤に便利。
狩猟笛
旋律効果が旋律が揃った時点での即時発動に変更になったことにより、かなり使用感が変わった武器。数少ない打撃武器の中で、機動力が高くリーチが長いため、旋律効果を抜きにしても使いやすいのが良い。
- 風ノ賊笛 I(攻撃力 80、斬れ味 緑)
→ 風ノ賊笛 II(攻撃力 90、斬れ味 緑):
鎌鼬竜笛。作成難度がかなり低い割に緑ゲージがそこそこなので最序盤に便利。旋律効果がスタミナ回復速度 UP と会心率 UP で、序盤ではやや腐りがちな気がします。
スラッシュアックス
機動力の剣と攻撃力の斧を切り替えて戦う武器。属性解放突きからの属性解放フィニッシュの連携が決まると楽しいですが、状況に応じた剣と斧の使い分けとゲージ管理の基本がいまいち分かっていない。
- シルムズファーネ I(攻撃力 100、火属性 13、斬れ味 緑)
→ シルムズファーネ II(攻撃力 110、火属性 18、斬れ味 緑):
傘鳥スラアク。作成難度が低く、攻撃力の高さと斬れ味が緑なのが優秀。
チャージアックス
剣でビンを溜めて、斧で大技を叩き込む武器。属性強化からの高出力属性解放斬りが決まると楽しいですが、スラアクと同様、剣と斧の使い分けやら、ガードポイントの使い方やら、扱い方の基本がいまいちつかめていない。
- カムラノ鉄盾斧 III(攻撃力 90、斬れ味 緑)
→ ディア=ルテミス I(攻撃力 100、火属性 22、斬れ味 緑):
レイアチャアク。作成難度が低く、攻撃力の高さと斬れ味が緑なのが優秀。初期武器からの派生なので手を出しやすいも良い。
操虫棍
メイン武器その 2。リーチが長く、機動力も高いので使っていて楽しい。赤エキスを取得した状態で、飛び込み斬り(抜刀攻撃)や強化なぎ払い(A ボタン)などから派生する飛円斬り(A ボタン)が強いので、飛円斬りを軸に戦っていくことになります(入れ替え技で化けるらしいと耳にしたので、最終的には違ってきそうですが)。それから、実装当初と比べるとかなり空中アクションが多彩になっていますね。「鉄蟲糸跳躍」は空中へ跳躍する技でそこから色々な空中アクションに繋げられそうですが空中で思ったように動くのがなかなか難しい。「回帰猟虫」は後方へ回避しつつ、うまく猟虫の攻撃が当てられれば体力回復ものるので、緊急回避に使えそう。
今回、猟虫の強化がなくなり、店売りになったのが少し寂しいですが、一度に二つのエキスを回収できる「2 色取り」というボーナスが付加された猟虫が非常に便利。
- シルムズマッツァ I(攻撃力 100、火属性 12、斬れ味 緑)
→ シルムズマッツァ II(攻撃力 110、火属性 15、斬れ味 緑):
傘鳥棍。作成難度が低く、攻撃力の高さと斬れ味が緑なのが優秀。 - 飛雷棍ムシカガチ I(攻撃力 100、雷属性 12、斬れ味 緑)
(→ 飛雷棍ムシカガチ II(攻撃力 140、雷属性 15、斬れ味 緑) ):
カガチ棍。里 ★4 段階だと I までしか強化できないものの、里 ★5 緊急のマガイマガトに雷が比較的通るのであると便利。ただ、I までの強化だとアケノシルム棍と性能が大差ないので無理して作成する必要はなさそう。上位ではジンオウガ棍と比較して最終武器として残るか微妙なライン(単純に数値ならジンオウガ棍の方が強いが、青ゲージはこちらの方が長い)。単純に見た目が好み。
猟虫については、追加回復と2色取りのボーナスが分かりやすく効果を感じやすいので、だいたい以下の二種類を使い分けています。
- クルドローン(切断、通常型、追加回復):
エキス採取時に体感 20% くらいの回復が入るので、割と馬鹿にならない。安定性を求めるならこちらか。 - アルマスタッグ(切断、共闘型、2色取り(防御)):
エキスを同時に二色回収してくれるのでかなり便利。そのおかげで立ち上がりが早い上、本体で攻撃した際、一部モーションで一緒に攻撃をしてくれるので火力重視ならこちら。
[2021/04/27] 猟虫やエキスについて、ゲーム内で説明されない仕様が多いので、以下の記事にまとめました。
ライトボウガン
なんとなく食わず嫌いでボウガンを使わずに来たのですが、触ってみると楽しい。弾の種類が豊富な上、ボウガンごとに使える弾なども変わってくるので知識武器だなとは思いますが、弓のような要求スキルやスタミナ管理が厳しさがないので意外と序盤から使いやすい気がします。弓よりも射程が長い
- カムラノ鉄軽弩(攻撃力 90):
ボウガンの良し悪しが分かるほど知識がないのですが、初期武器からの強化先でブレや反動が少なく、リロードが早めなので癖がなくて使いやすい……気がします。
ヘビィボウガン
ライトボウガンと同じく、触ってみると楽しい。ライトボウガンや弓と比べると動作がもったりしますが、それがかえって重厚感があって良い。
- カムラノ鉄重弩(攻撃力 100):
ライトボウガンと同じく、良し悪しが分かるほど知識がないのですが、初期武器からの強化先でブレや反動が少なく、リロードが早めなので癖がなくて使いやすい……気がします。
弓
サブ武器その 2。弓が登場した MHP2 以降、ずっとメイン武器として使用してきたのもあって思い入れが深い武器。MHW で導入されたチャージステップを軸としたコンボは引き続き採用され、使用感に大きな変化はないように思います。基本的にすべてのアクションに対してスタミナ消費が発生するため、特にスキルの揃わない序盤ではスタミナ管理が厳しい。MHW:I での弓溜め段階解放、体術、弱点特効、属性会心諸々のスキルを盛り込んだ装備構成と比較すると序盤での使いにくさがなかなかにつらい……。スキルへの依存度が高い武器だなぁと再確認させられました。
- 飛雷弓イテカガチ I(攻撃力 100、雷属性 16):
カガチ弓。前作でカガチ弓が強かったので、そのイメージに引きづられて作成した感はありますが、連射弓で雷属性ということで、序盤モンスターには通りが良く、汎用性が高いように思います。ガンナーでは常に弱点を狙うことが基本になるので、汎用性を考えると連射弓一択(多分)で、そもそも選択肢が少ないという問題もある。このまま強化していけば、連射+雷属性弓の最終候補じゃないかなぁ。