炬燵の中でゲーム三昧

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MTGアリーナ 攻略メモ#1:初期デッキ「ステルス戦略」(青黒)

 MTG アリーナを最近プレイ中。 初期デッキが 10 個配布されているので、自分のようにマジックの知識がない初心者でも楽しく遊べるのが良いです。 カードの効果やデッキの特徴、回し方を理解するための覚書として、初期デッキについてまとめていきます。 今回は青黒 2 色の初期デッキ「ステルス戦略」について。

 初心者が初心者なりにプレイしたり調べたりした所感をまとめただけの記事なので、間違った内容が含まれる可能性があります、ご注意ください。

 ※ 2022/08/29 時点の記事です。


MTG Decklist Viewer

▼ カードリスト(クリックで表示)

3 ネットワークの攪乱者 (NEO) 71
1 千の顔の影 (NEO) 86
2 月回路のハッカー (NEO) 67
2 墨昇の潜入者 (NEO) 100
2 裕福な盗人 (NEO) 73
3 毒血勢団の口封じ (NEO) 95
3 銀毛の達人 (NEO) 236
1 噛掌の忍者 (NEO) 88
1 梅澤悟 (NEO) 234
2 月罠の専門家 (NEO) 70
3 無孤勢団の伏兵 (NEO) 112
1 沈黙の蜘蛛、琴瀬 (NEO) 228
2 毒血勢団の影歩き (NEO) 94
1 漆月魁渡 (NEO) 226
1 語られざるものの警告 (NEO) 48
1 夜の長い陰 (NEO) 109
2 消えゆく希望 (MID) 51
2 死の偽装 (SNC) 79
1 不憫な悲哀の行進 (NEO) 111
2 英雄の破滅 (VOW) 120
8 沼 (NEO) 288
9 島 (NEO) 285
4 陰鬱な僻地 (NEO) 267
2 水辺地区 (SNC) 259
1 難破船の湿地 (MID) 267

デッキの特徴

 忍者とならず者のシナジーを中心とした青黒 2 色デッキ。 呪文で相手の行動を阻害しつつ、クリーチャーをプレイして盤面でアドを取り、早期に決着をつける、いわゆる撹乱的アグロ(その中でもクロックパーミッション)に分類されるデッキかなと思います。 1、2 マナのクリーチャーを種に、<忍術> を使って強力な忍者をプレイし、盤面で縦、横をじわじわと広げて殴って勝つというコンセプトとなっています。

 <忍術> とは、以下の効果を指します。

忍術
あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。

<ネットワークの攪乱者>、<千の顔の影> といった、マナコストが小さく、相手のクリーチャーのブロックを回避する能力を持ったクリーチャーを種に、高コストの忍者をプレイしていくのが基本的な戦術となります。 忍術で強力な忍者をプレイし、手札に戻った種クリーチャーを再度プレイ……というループを途切れさせずに回せると楽しい。 高コストの忍者クリーチャーには、相手のプレイヤーに直接戦闘ダメージを与えたときに効果を発動させるものもあり(<裕福な盗人>、<毒血勢団の口封じ> など)、それらの効果を駆使しつつ、相手のライフを削っていきます。 忍術が戦術の軸になるため、起点となる種クリーチャーを初手で引けないと厳しい展開になりがちです。

 忍術によって高コストのクリーチャーも早期にプレイできるため、戦闘によるアドの取り合いが中心となる赤デッキ、動きが重めの緑デッキに対しては、比較的戦いやすいかなと思います。

改善点

 私が作ったデッキではないので改善点というのも変ですが……。 初期デッキを強化しながらプレイしていきたいと考えているので、ここを直した方が良いなと思ったところをつらつらと。

 初期デッキなので仕方がないのですが、1 ~ 3 枚積みのカードが多く、カードの引きによる展開のブレが大きいと感じます。 カードの種類を絞って 4 枚積みにした方が安定しそう。

 また、盤面に並んだクリーチャー以外に干渉する手段がほとんどない。 つまり、相手の手札や墓地、アーティファクトやエンチャントなどの置き物、相手のプレイしたインスタントやソーサリーに対してほぼ無力。 青や黒のコントロールデッキを相手にすると、序盤から盤面が壊され、何もできないまま負けます。 そもそもが殴って勝つタイプのデッキなので、戦闘ができない盤面を作られると辛い。 ついでに、全体除去がないので横に並べられても負けます。

 それから、<沈黙の蜘蛛、琴瀬> が個人的に使いにくいです。 このデッキの中では比較的高コストなカードなのですが、相手の墓地のクリーチャーに干渉する効果なので、カード知識に乏しい自分では使いこなせない……。 相手のデッキへの依存度が高く、上級者向けなカードな気がするので、別のカードに置き換えたい。

カード使用感

  • <ネットワークの攪乱者>:忍術の起点となる飛行持ち 1 マナ 1/1。1 枚増やして 4 枚積みしても良い気がする。
  • <銀毛の達人>:忍術のコスト軽減と忍者・ならず者の強化という、場に出ているだけでじわじわとアドバンテージを稼いでくれる。
  • <梅澤悟>:忍術誘発の手札補充+全てのクリーチャーに忍術付加で、場に出ているだけで強い。1 枚挿し故にあまり活躍できていないので、枚数を増やしたい。
  • <夜の長い陰>:相手の手札、盤面破壊など、効果自体は決して弱くはないが、コスト、テンポが重い割に相手のデッキへの依存度が大きくて使いづらい。クリーチャーを主体としないデッキ、軽いクリーチャーを横に並べるデッキなど、腐る場面が多い印象。
  • <死の偽装>:コンバット・トリック。顔面への攻撃を通すのが何よりも大事になってくるので、うまく使っていきたい。デッキ内の除去カードの枚数が限られていることもあり、使いどころは多い。
  • <不憫な悲哀の行進>:かけるコストによって威力が変わる単体除去+ライフ回復。自分のクロックを増やしつつ相手のクロックを減らすというクロックパーミッションらしいカードな一方、マナやクロックの計算が下手でうまく使えていない。どのような場面でこのカードが有効か判断できるくらいの実力がつくまでシンプルな除去カードに差し替えたほうが回しやすいかもしれない。あと、このカードを採用するのなら、もう少し手札の補充手段が欲しい。
  • <英雄の破滅>:単体除去。コストがやや重いものの、プレインズウォーカーも対象にできるので汎用性が高い。除去カードの枚数が少ないので、打ちどころを間違えると負ける。