炬燵の中でゲーム三昧

ゲームのプレイ雑記やあれこれ

ムーンライター プレイ日記#1 1つ目のダンジョンクリア

 ランダム生成されるダンジョンを攻略するローグライクアクションとお店経営シミュレーションをかけ合わせたゲーム。 ダンジョンで素材を集め、お店で売ってお金を貯める。 貯めたお金でプレイヤーの強化やお店のアップグレードを行って、さらにダンジョンに潜る。 これをひたすら繰り返して 5 つのダンジョンを攻略し、その謎に迫っていきます。

 まずなんと言ってもグラフィックや BGM などの雰囲気が良い。 2D ドットで表現された美しく柔らかなグラフィックで表現されたキャラクターが動き回るのは、見ているだけで楽しめます。 どこか切なげでノスタルジックな BGM も世界観やグラフィックにマッチして良いです。

 ダンジョンは 2D ゼルダを彷彿とさせる造りで、敵ごとに動きが異なるので、対処を考えながら攻略していくのは楽しい。 武器は片手剣、大剣、ナックル、槍、弓の 5 種類でそれぞれ特色が異なり、一度に装備できるのが 2 種類なので、自分に合ったものを探して装備すると良さそう。 お店経営では、自分で品物の価格を設定できるのですが、客の反応を見ながら品物の適正価格を判断していく必要があるので、手探り感が合って楽しいです。

 一方で、全体のゲームバランスは良くも悪くも大味。 お金を貯めて装備を強化していくことができるのですが、強化のバランスがやや悪い。 強化を怠ると敵の体力・火力の高さに苦戦し、逆に強化をしっかり行うとゴリ押しできてしまうので、ダンジョン攻略が一気に単調になります。 経営要素も良くも悪くもシンプルで、お店をアップグレードしても基本的にやることは変わらないのも合わさり、段々と作業感が強くなってきます。 また、ちょこちょこバグもあるようで、私自身もキーコンフィグを変更した際に挙動がおかしくなるバグ?仕様?に遭遇しました。 4、5 時間程のプレイで 1 つ目のダンジョンをクリアしたところですが、雰囲気やコンセプトは良く、カジュアルに遊ぶのには良いシンプルなゲームではあるのですが、レベルデザインが大味で勿体ないなというのが現状の感想です。

Forager プレイ日記#1 島を少しずつ拡張

 2D ドットのかわいいキャラクターが動き回るクラフト系サンドボックスゲーム。 Minecraft や Stardew Valley、Terraria 辺りを意識した感じのゲーム。 スタート時点で探索できるのは小さな島のみ。 そこから素材を回収して、新しい施設や道具を作って、島を広げて……を繰り返す、言ってしまえば作業ゲーですが、それ故に熱中度が高いです。 段々とやることが増え、作業の効率良くなっていくのが、とても気持ちが良い。

 一方で、同じ作業の繰り返し、島や施設の発展速度も遅めでひたすら時間がかかるので飽きやすい。 先に挙げたゲームと比較しても、世界が狭く、できることの幅が狭いので、ゲームとして薄めです(3 時間程度のプレイなので、この先もプレイすれば違ってくるのかもしれませんが)。 良く言えば頭を使わずにカジュアルに遊べる、悪く言えばプレイヤーの知識やスキルが介入する余地が少なく、単調になりがち。 決してつまらない訳ではないのですが、作業部分、主に素材集めが退屈で、既に飽きてきました。

Diablo3 プレイ日記#1 ウィザードプレイ開始

 ウィザードで開始。 ハクスラゲーム。 PC 版は日本語ローカライズされていないということなので、Switch 版でプレイ。 ひたすら敵を倒して武器を集め、強さを求めるゲームという印象が強かったのですが、世界観がしっかりしていてストーリーも楽しめています。 主人公はどうやらトリストラムという街に落ちた星の調査に来たらしい。

 とりあえずシーズンキャラでプレイすれば良いらしいので、シーズンモードで開始。 ただ、シーズン 24 が始まって 2 ヶ月以上。 このゲームについて右も左も分からない状態でシーズン期間内にすべての要素を遊び切ることは難しいでしょうから、まったりストーリーを楽しんで行こうかなと思います。

 ハクスラというと、かなり昔に「Van Helsing」と「Torchlight2」を一周クリアしたくらいですが、Diablo3 はかなりカジュアルなハクスラゲームという印象。 ステータスが完全にレベルと装備によって決まるので、キャラビルドはスキルと装備の構成依存っぽいのかな(レベル 70 以降は別な成長システムが登場するらしいですが)。 スキルもいつでも組み換えられるので、気軽に色々試せて楽しいです。 プレイ当時カジュアル寄りと言われていた「Van Helsing」ですらパラメータやスキルポイントの割り振りがあったと記憶しているので、より気軽に遊びやすくになった感じですね。 プレイ時間 2、3 時間のかなり序盤ですが、装備もそこそこドロップして更新していけるので、あと少し……とついついプレイしてしまいます。

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 現状のキャラはこんな感じ。
・1 章、レベル 8
・A:マジック・ミサイル + 渾身の魔弾
・ZR:アーケイン・オーブ
・Y:ダイヤモンド・スキン

ヒューマン・リソース・マシーン 攻略メモ#2 効率化目標達成(YEAR 11 ~ YEAR 20)

 「ヒューマン・リソース・マシーン」YEAR 11 ~ YEAR 20 の考え方と解答例(サイズ、スピード目標達成)。 ネタバレになるので、解答例は折りたたんでいます。

 

 

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ヒューマン・リソース・マシーン 攻略メモ#1 効率化目標達成(YEAR 1 ~ YEAR 10)

 「ヒューマン・リソース・マシーン」YEAR 1 ~ YEAR 10 の考え方と解答例(サイズ、スピード目標達成)。 ネタバレになるので、解答例は折りたたんでいます。

 

 

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ヒューマン・リソース・マシーン #1 ファーストインプレッション

 ずっと気になっていた「ヒューマン・リソース・マシーン」。 これがとても面白い!

 アセンブラでプログラムを組むパズルゲーム。 C 言語や Java のような高級言語と異なり、使える命令が非常にシンプル。 分岐一つとっても、自由に条件を設定することができず、0 か否か、負の数か否かの分岐に落とし込む必要があります。 それ故に、個別の言語の知識よりもアルゴリズムそのものの知識や考え方が重要そう。 そういった制約の中で、与えられた課題に対してどうプログラムを組むのか考えるのが非常に楽しいゲームです。 作成したプログラムの挙動はプレイヤーキャラが動いて再現してくれるので、純粋に見ていて楽しいし、間違いが見つけやすいのも良いポイント。

 初歩的な課題から始まり、段々と使える命令が増え課題が複雑になっていくので、プログラミングやアルゴリズムの知識がなくてもプレイすることは可能かなと。 クリアするだけなら、早い人は数時間くらいではないかと思います。 一方、課題ごとに設定されたサイズ(プログラムコードの行数)、スピード(プログラムの実行ステップ)目標を達成しようとすると、途端に難易度が跳ね上がります。 コードとにらめっこしながら数十分考え込むこともしばしば。 それがまた妙に中毒性があって、ついついプレイしてしまいます。

 課題の合間に語られるストーリーはフレバー程度のさらっとしたものですが、ほんのりディストピア感が合って良い雰囲気です。

 散々既出だとは思いますが、PC のプログラミング系ゲーム「SpaceChem」や「Opus Magnum」と系統が似ています。 本作を面白く感じた人はそちらに手を出してみるのも良いかも(難易度は圧倒的に高いですが)。

わるい王様とりっぱな勇者 その1:ファーストインプレッション

 同じ開発チームの「嘘つき姫と盲目王子」の雰囲気やストーリーが好きだったので、こちらも購入してみました。 サブクエストもこなしつつ、4 章の終わりまでプレイ。 ここまででだいたい 8 時間くらい。

 かつて勇者に倒された魔王と、魔王に育てられた勇者の娘、ゆうの物語。

 前作に引き続き、イラストや音楽を始めとして、ゲーム全体の雰囲気はかなり良いです。  ゲーム開始画面で流れている音楽は、志方あきこさんの曲だと思うのだけど、これも抜群に良い。

 一方で、移動と戦闘のテンポが悪く、単調です。 今作は RPG なのですが、マップが広い上、主人公ゆうの移動速度が遅く、エンカウント率が高い。 サブクエストをこなそうとすると、同じところを何度も往復することになるのも相まって、非常にストレスです。 メインストーリーが良いのはもちろん、サブクエストのストーリーも世界観やキャラクターを掘り下げるものになっているだけにもったいない。 一応ワープポイントは存在しますが、数が少ないので、ないよりまし程度ですね……。
 作品の雰囲気に反して戦闘難易度は高め。 敵の体力、攻撃力が高く、しっかり考えて行動しないと割と死にます。 ただ、同時に操作できるキャラクターが二人と少なく、覚える技も少ないので、戦略の幅が狭く、単調になりがち。 ストーリー重視な作品であるにもかかわらず、プレイ時間の大半が単調な移動と戦闘に割かれてしまうのがちぐはぐに感じます。 短くきれいにまとまっていた「嘘つき姫と盲目王子」の印象を引きずっているのもあるかも。 現状面白さよりもストレスが勝ってしまっているかなぁ。 残念。


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